Quelles sont les parties d'une légende?



Les principales parties d'une légende sont l'introduction, le nœud et le résultat. Le légende C'est un texte narratif et, en tant que tel, il comporte différentes parties et une structure qui garantit son efficacité et sa diffusion.

Comme toute narration, il essaie de relier un événement particulier impliquant des actions naturelles ou surnaturelles, mais en les situant dans un espace et un temps spécifiques, en leur accordant une composante de vraisemblance.

Souvent, ils racontent des événements traditionnels et définissent l'idiosyncrasie d'un groupe spécifique.

La manière naturelle de répandre les légendes passe par l'oralité. Pour cette raison, ils sont généralement susceptibles d’avoir des ajouts et des omissions au fil du temps et il est courant de trouver différentes versions de la même légende en fonction du lieu ou de l’heure où et quand ils sont entendus.

Contrairement au mythe qui parle des dieux et des cosmogonies, les personnages des légendes sont humains et représentent des types caractéristiques, tels que des héros ou des sages.

Ces légendes héroïques sont regroupées dans des sagas ou des cycles comme dans le cas de l’histoire du roi Arthur ou de Cid Campeador. Ils peuvent aussi avoir une fonction morale ou religieuse, comme dans les histoires de fantômes et d’autres êtres fantastiques.

Dans la plupart des cas, les légendes reposent sur un fait historique. Cependant, l’historique, dû à la tradition orale, a tendance à se transformer en erreurs, en interprétations erronées ou en exagérations, qu’elles soient involontaires ou pour des raisons particulières ou simplement esthétiques.

Toutes ces caractéristiques donnent aux légendes une structure particulière qui, grâce à certaines stratégies, permet leur permanence dans le temps.

Structure: parties d'une légende

Comme tout texte narratif, la légende comporte trois parties primordiales, selon Aristote: introduction, nœud et résultat.

Introduction

Aussi appelé exposition, orientation ou protase. Sa fonction principale est la présentation des caractères et le lieu et l'heure où les actions sont effectuées. Cette introduction sert également à donner le ton du récit.

Dans cette première partie, il est essentiel de montrer le conflit ou la motivation qui permettra au complot de progresser. La solution à ce conflit est l'objectif principal du protagoniste.

Noeud

Aussi appelé développement, complication ou építasis. Dans cette partie, il y a une augmentation des événements qui se produisent et qui répondent à la manière dont les conflits soulevés au début seront résolus.

La série d'événements qui constituent le nœud devient plus complexe jusqu'à ce qu'il atteigne un point culminant ou un moment culminant où les événements les plus excitants se produisent.

Dissocier

Aussi appelé résolution ou catastrophe. Le résultat implique une baisse de l'intensité de la parcelle produite par le point culminant.

Sa fonction est de donner un sens à l'expérience. Cela peut avoir une fin en termes d'enseignement ou simplement pour savoir ce qui arrive aux personnages une fois leurs objectifs atteints.

Le voyage du héros

Étant donné sa nature, comme on l’a dit au début, il est courant que les légendes concernent un héros et ses aventures. Dans ces légendes héroïques, on peut observer ce que Joseph Campbell a appelé "le voyage du héros".

Le voyage du héros est une structure narrative présente dans de nombreux récits traditionnels et modernes, tels que les romans et les films.

Ce voyage consiste en une série d'étapes et de principes fondamentaux que le héros doit surmonter pour atteindre sa grande destination.

Ce mode d'organisation en 12 étapes, maintient une correspondance intime avec la structure en trois parties.

Introduction L'appel à l'aventure et à l'initiation

1- Le monde ordinaire: la fonction de cette étape est de présenter le héros. Il montre leurs intérêts et leurs limites dans leur vie quotidienne. Il est toujours une personne ordinaire et dans un endroit particulier.

2- L'appel à l'aventure: la routine du héros est soudainement interrompue. Tout à coup, vous avez un problème ou un défi auquel vous devez faire face et vous devez décider si vous allez accepter l'appel.

3- Le rejet: face à l’altération brutale de sa stabilité, le héros préfère rejeter l’appel. Il décide de rester dans son monde quotidien.

4- L'aide du mentor: le héros trouve quelqu'un ou quelque chose qui l'amène à accepter finalement l'appel. Cela peut être une personne ou une aide surnaturelle qui le remplit de sécurité et de conviction.

Il obtient des informations qu'il ne connaissait pas, découvre un talent caché ou effectue une formation qui le fait se sentir préparé.

Noeud Unification et Calvaire

5- Le franchissement du seuil: lorsque le héros franchit ce premier seuil, il abandonne tout ce qui est connu et s'engage dans l'aventure qui l'attend.

De l'autre côté, un monde différent, inconnu et même magique vous attend. Les règles et les limites de ce nouveau monde ne sont pas encore bien définies.

6- Les épreuves, les alliés et les adversaires: alors qu'il traverse son chemin, le héros fait face à une série de tests, trouve des alliés dans son aventure et se heurte à ses adversaires. Ces situations et ces personnes aident le héros à découvrir les règles du monde qu'il connaît.

7- L'approche: Après avoir surmonté les obstacles initiaux, le héros réalise qu'un plus grand défi l'attend et commence à s'y préparer.Surmonter les tests présentés, faire de nouveaux apprentissages et établir de nouvelles croyances.

8- Calvaire: plus on se rapproche, on présente au héros un test difficile ou traumatisant qui le menace de mort. Surmonter le test signifie une nouvelle vie ou une renaissance.

Résultat La récompense et le retour à la maison

9- La récompense: après sa rencontre avec la mort, le héros surmonte le défi et surmonte ses peurs. En retour, vous obtenez une récompense qui peut être un objet physique ou une qualité transcendantale. Et il gagne en fonction de ses compétences et de sa conscience.

10- Le retour: une fois la récompense remportée, le héros commence son retour. Le héros veut compléter l'aventure et retourner dans son monde ordinaire avec sa récompense. Le retour peut être aussi plein d'aventure et dangereux que le voyage aller.

11- La résurrection du héros: en atteignant le seuil qui signifie revenir de l'inconnu à son monde ordinaire, le héros est sévèrement éprouvé une dernière fois.

Ce test est une tentative de défaire vos réalisations précédentes. À ce stade, le héros a atteint un cercle complet et le conflit principal qui l'a amené à entreprendre le voyage est finalement résolu. Le héros doit utiliser toutes les ressources et les connaissances acquises tout au long de son parcours.

12- Le retour: le héros rentre chez lui avec la récompense et tout ce qu'il a appris pendant le voyage et l'utilise pour aider tout le monde. Son monde ordinaire change par la propre transformation du héros.

Références

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