11 jeux paradoxaux pour enfants et adolescents



Le jeux paradoxaux ce sont ceux dans lesquels l'ambivalence entre coopération ou opposition est présentée.

A tout moment, le joueur peut décider s'il veut coopérer ou veut s'y opposer. Cela signifie que la même personne peut intervenir en tant que partenaire ou adversaire dans le même jeu.

Il existe de nombreux jeux traditionnels qui sont paradoxaux, mais qui peuvent également s’appliquer à des sports tels que le cyclisme ou le ski.

Les participants à ces jeux font une série de pactes et d’alliances, mais ils ne se rencontrent pas forcément tout au long du jeu, ce qui génère une méfiance car on ne sait pas si l’accord sera rempli ou non.

Contrairement aux jeux traditionnels, les jeux paradoxaux proposent un réseau d'interactions motrices pour que les participants agissent entre eux à leur gré.

En plus de remplir des rôles sociaux et éducatifs importants, ce sont des jeux qui sont amusants, car ils ont une dynamique bien établie pour le plaisir.

Il existe plusieurs classifications des jeux en fonction de la logique du jeu et des règles. Si on les caractérise par la situation motrice, ils peuvent être psychomoteurs ou sociomoteurs. Dans le psychomoteur, la performance du jeu dépend du joueur, donc il agira généralement seul.

En revanche, dans les sociomotrices, les participants doivent interagir les uns avec les autres. Et nous pouvons également les classer comme:

  • Coopératives ou communication: où se forment les alliances.
  • Opposition ou contre-communication: lorsqu'il y a un adversaire
  • Coopérative opposée: où il y a deux côtés, l'un des alliés et l'autre des rivaux.

Exemples de jeux paradoxaux

1- Cyclisme

Ce sport qui consiste à faire du vélo, peut être considéré du point de vue paradoxal. Si des relais sont formés, ou même des équipes, même s'il y a un côté clairement défini, un seul franchira la ligne d'arrivée.

Ainsi, malgré les alliances qui ont pu être établies auparavant, un participant peut changer d’idée et aller à l’encontre de son équipe pour gagner.

2- 1X2

Les joueurs utilisent une balle, tandis que les joueurs comptent à voix haute: "un", "X", "deux" doivent passer la balle.

Celui qui à son tour prend le compte "deux" devrait lancer l'objet à un autre partenaire: s'il le frappe, il gagne, mais si ce partenaire prend la balle sans la laisser tomber, il perd le premier. Celui qui aura plus de points gagnera.

3- Grimper le caballito

Un joueur monte à cheval sur un autre joueur et doit courir en essayant d'attraper le reste. Quand ils attrapent quelqu'un, ils doivent monter à cheval sur un autre joueur pour continuer le jeu.

4- Remplir le champ

Ce jeu consiste à diviser le champ en parts égales, dans chaque division il doit y avoir le même nombre de balles.

Au coup de sifflet, les joueurs doivent essayer de se débarrasser du plus grand nombre de balles en les lançant dans d'autres champs. Lorsque le temps est écoulé et que le coup de sifflet retentit, l’équipe qui a le moins de balles dans son champ va gagner.

5- La tache

Ce jeu de poursuite classique consiste en un joueur qui a "la tache" à la poursuite du reste et qui transmet "la tache" à un autre joueur pour échanger les rôles.

6- Tapaculo

Dans un groupe de joueurs, près d’un mur, l’autre joueur ne touche pas à vos fesses. La barrière peut être utilisée comme protection. Gagne le dernier qui reste qui n'a pas touché ton cul

7- Brûlé (balle de prisonnier)

Deux équipes sont formées, placées l'une devant l'autre avec une ligne au sol qu'elles ne peuvent pas traverser. Avec une balle, ils vont essayer de "brûler" un rival.

Si la balle touche l'adversaire et qu'il n'est pas capable de l'attraper avant qu'elle ne touche le sol, elle sera éliminée. Si, au contraire, l'adversaire est capable d'attraper le ballon à la volée, le lanceur sera éliminé.

L'équipe qui reste avec un joueur sur le terrain va gagner. Ce jeu est le jeu paradoxal par excellence, puisque le pacte d'alliance avec votre équipe est établi.

Mais comme les joueurs de l'équipe adverse commencent à diminuer, un joueur peut établir une stratégie dans laquelle il est le gagnant final, et non son équipe.

8- Le roi

En marquant un cercle sur le sol, tous les joueurs entrent à l'intérieur. Le jeu consiste à sortir les joueurs du cercle en ne poussant qu'avec le dos et le cul.

Ce jeu nécessite un pacte initial pour pouvoir être réalisé, mais le jeu est presque impossible à gagner. Une fois que les alliés ont réussi à prendre de l'avance, le pacte doit être rompu pour qu'un joueur soit comme le roi

9- Roi des sables

C'est une variante des jeux à poursuivre. Dans ce cas, il n’ya qu’une partie du sol sur laquelle on peut marcher qui sera préalablement convenue, par exemple les bandes peintes sur le sol. Celui qui sort de la zone délimitée perd automatiquement et le garde

10- La cachette

Ce jeu classique que nous connaissons tous, c'est qu'une personne est responsable de compter pendant que d'autres se cachent. Une fois le compte terminé, il ira trouver ses partenaires.

Si ceux-ci arrivent à la maison avant le comptoir, ils seront sauvés.Si tout le monde parvient à rentrer chez lui avant le comptable, il perdra. Le comptable doit trouver le plus grand nombre de personnes et rentrer avant eux.

11- Le mouchoir

Dans ce jeu, deux équipes sont formées à une distance d'au moins cinq mètres séparées par une ligne imaginaire.

Un autre joueur sera au début de la ligne imaginaire tenant un mouchoir. Chaque joueur recevra un numéro, le chef du mouchoir dira un numéro et ils devront courir pour récupérer le mouchoir avant l'autre.

Si un joueur prend le mouchoir, mais que l'adversaire l'attrape avant d'atteindre la position de départ, il perdra.

Références

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