10 jeux de créativité et activités pour enfants et adultes
Les jeux et activités pour travailler la créativité que je vous expliquerai ensuite vous serviront à susciter la création d’idées dans les groupes et à améliorer la capacité d’innovation, de plus en plus importante de nos jours.
La créativité est un outil fondamental pour de nombreuses activités de la vie quotidienne. Selon J. L. Moreno, le créateur du psychodrame, est la capacité de résoudre une situation connue de manière novatrice et de résoudre de manière appropriée une situation nouvelle.
De ce point de vue, la créativité n'implique pas directement la création de quelque chose de nouveau, beaucoup moins innovant ou de changement de paradigme. Ce n'est que l'une des facettes de la créativité. Être créatif, à partir de la vision de Moreno, est davantage une position vis-à-vis de la vie. Une position aussi innée, mais perdue pendant que nous grandissons.
C'est pourquoi être créatif devient un problème pour de nombreux adultes. La société impose un ensemble de normes et de préjugés qui, incompréhensibles, amènent les gens à renoncer à leur spontanéité et à leur créativité. Mais heureusement, il existe des moyens de renouer avec cette créativité que nous portons tous à l’intérieur.
Le but n'est pas de sortir dans la rue pour faire les nouvelles découvertes du 21ème siècle, mais de donner des réponses plus adaptatives aux situations de la vie quotidienne. Les techniques, la dynamique et les jeux de groupe sont généralement très utiles pour apprendre la créativité de manière agréable et significative.
Dans l'article suivant, une série de jeux et de dynamiques de groupe sera présentée, ce qui peut favoriser une amélioration considérable du développement créatif de chacun. L'idée est de leur prendre ce qu'ils servent et de modifier le reste en fonction de leurs propres besoins. C'est-à-dire tirer parti de ces outils avec la créativité recherchée.
Ces activités sont des variantes de certaines des propositions du livre Atmosphères créatives 2: briser les verrous mentaux, par Julián Betancourt, édité par Manual Moderno. Si vous voulez maîtriser les arts de la créativité, il est fortement recommandé d'acheter et de lire attentivement ce livre complet, avec près de 250 techniques et jeux de groupe.
Jeu 1: absurdités commercialisables
Inspiré par le jeu "absurdités réalisables"
Il consiste à offrir des crayons et une page blanche à chaque participant et à leur demander d’écrire l’idée la plus absurde et dénuée de sens qui puisse leur arriver. Comme si de seconde en seconde ils avaient été attaqués par une folie sévère. Ils devraient être invités à écrire sans rationaliser les idées, ni les censurer ou les évaluer. Laisse tomber
Une fois que chacun a écrit ses idées, les feuilles sont distribuées au hasard dans tout le groupe. Chacun aura l’idée de l’autre et devra maintenant écrire, au verso de la feuille, un ou plusieurs arguments qui défendent cette idée comme l’idée la plus sensée du monde et la vendent comme si c’était une idée. excellent produit
Une fois que chacun a terminé la deuxième partie de l'activité, les contributions de chaque personne sont lues et utilisées pour discuter et réfléchir aux résultats. C’est une activité formidable que de remarquer de manière significative que permettre des absurdités dans des créations ou des œuvres collectives peut apporter de nombreux avantages et de bonnes idées.
Jeu 2: La prière infinie
Inspiré par le jeu "chance de l'extraordinaire"
Il s'agit de créer collectivement une prière, à laquelle chaque participant ajoutera, à son tour, un nouvel élément, jusqu'à ce qu'il devienne méconnaissable à propos de son point de départ. Les participants peuvent être invités à proposer des idées de phrases initiales et celle qu'ils préfèrent utiliser est choisie par vote.
Supposons que la phrase choisie était "Le cheval du champ court et broute toute la journée". Ensuite, à chaque tour, chaque personne peut ajouter, soit un adjectif, un adverbe ou enrichir le sujet, le verbe ou le prédicat. Voici un exemple de ce à quoi cela pourrait ressembler (entre parenthèses, un chiffre qui fait référence à la contribution de chaque participant supposé).
Le cheval électronique (4) bleu (2), appelé Jerry (1) McDarwin (7), du champ de mines (3) à Bagdad (6), Australie (9), dirige un bookmaker (5) des courses de chevaux (11) et gagnez beaucoup (8) des pâtes napolitaines (10), consommées (12) toute la journée de l'indépendance (13), le film Will Smith (14).
Chaque participant ajoute sa contribution dans une nouvelle ligne, de sorte qu'à la fin, vous pouvez lire l'évolution de la phrase. En plus d'être amusant et exigeant sur le plan créatif, c'est un jeu qui aide à valoriser les efforts et les contributions de chaque personne à un travail collectif. En fin de compte, vous pouvez parler de ces aspects.
Jeu 3: "Je suis comme parce que" dans une chaîne
Inspiré par le jeu "à la recherche d'objets et de métaphores"
L'écriture de métaphores contribue à rendre la réflexion plus flexible. Mais ce n'est pas toujours facile de les écrire. La technique de "je suis comme parce que" facilite ce travail. Il se compose de quelqu'un qui se définit en complétant la phrase "Je suis comme ______ parce que ______". Je pourrais choisir un animal, un objet ou un concept abstrait, puis expliquer pourquoi c'est comme ça.
Un exemple pourrait être "Je suis comme un singe parce que je saute d'une idée à l'autre". C'est ce que chaque participant ferait dans la première phase.Je devrais alors chercher une métaphore pour le premier objet, animal ou concept. Dans le cas de l'exemple, le participant doit maintenant compléter la phrase "Le singe est comme ______ parce que ______".
Ensuite, vous devriez rechercher une métaphore pour le troisième mot impliqué, puis pour un quatrième ou un cinquième, en tant que chaîne. Vous pouvez vous offrir environ 5 ou 7 minutes pour créer autant d'éléments que possible. Et ensuite, on vous demanderait d’unir toutes ces métaphores en une seule définition de vous-même.
Ce jeu est un excellent activateur de la pensée latérale, très nécessaire pour trouver des solutions là où il semble y avoir non. Mais il a aussi la valeur ajoutée d'être très propice en tant que technique de connaissance de soi.
Jeu 4: Réinventer le monde
Inspiré par le jeu "changeons le monde"
Dans ce jeu, l’idée est de motiver les participants à trouver des solutions alternatives aux objets du quotidien qui semblent irremplaçables. On leur dira qu'ils sont des inventeurs et qu'ils doivent créer un substitut à un objet qui, dans le monde imaginaire où ils vivent, n'a jamais créé ou inventé.
La liste des objets à remplacer peut inclure des articles tels que: toilette, crème glacée, lunettes de soleil, argent, trottoir, ampoule électrique, porte, fer à cheval, brosse, recherche sur le Web, piles, etc. Ils devraient être encouragés à ne pas censurer leurs idées, même si elles peuvent sembler absurdes. Chaque participant préparera ses inventions séparément et les intégrera ensuite dans un groupe.
C'est une activité idéale à utiliser avant une séance de travail où ils devraient donner vie à des idées apparemment impossibles à élaborer ou lorsque les groupes de travail sont bloqués. Après l'activité, vous pouvez réfléchir à l'acte créatif et inviter à trouver une solution à un problème réel de ce groupe.
Jeu 5: Réécriture des contes de fées
Inspiré par le jeu "changement de fables"
L'idée derrière ce jeu est simple. Les participants sont invités à se joindre à des groupes de 3 à 5 personnes, à choisir un conte de fée et à en écrire une version différente. Ils disposent d'un temps limité d'environ 10 à 15 minutes et, à la fin, ils peuvent être invités à le représenter dans une petite pièce.
Une variante serait de placer dans un bol plusieurs papiers pliés, chacun portant le nom d'un conte de fée, et dans un autre bol plusieurs conditions sur la manière de le réécrire. Des exemples de conditions de réécriture seraient: «écrivez-le comme un roman policier», «intégrez un babouin amoureux» ou «promouvez un anti-valeur».
La première version est utile pour les groupes qui montrent leur volonté et leur volonté de faire les activités. La seconde, pour les groupes qui sont plus inhibés ou qui sont dans une phase plus initiale. Dans l’une ou l’autre de ses deux versions, le but de l’activité est de constater que même les choses les plus traditionnelles peuvent se transformer en une création.
Jeu 6: Actualités synesthésiques
Inspiré par le jeu "chansons"
Les participants seront invités à écrire une fausse nouvelle, mais ils devront le faire en suivant une directive synesthésique. Cela signifie qu'ils doivent jouer pour mélanger leurs sens et imaginer comment il est possible d'écrire leurs nouvelles. Un exemple serait d'écrire une histoire qui a le goût de la gomme à la framboise.
Les autres idées synesthétiques pour les nouvelles seraient: "qui sent le bleu", "écrit avec un clavier de lave", "qui chante comme un rossignol constipé," qui souffre de la crainte en lisant l'article suivant, "" écrit dans le second avant d'exploser la pompe ", qui a la saveur d'onomatopée enfant", "ça ressemble à de l'herbe du dimanche".
Plus les directives synesthésiques sont étranges, mieux c'est. Et, si vous voulez faire un changement, vous pouvez leur offrir un vrai journal et leur demander de choisir l’une des nouvelles et de la réécrire en fonction du modèle reçu. À la fin, les contributions sont lues et l’expérience vécue par chacun (s’il a réussi à mélanger ses sens dans son imagination) est explorée.
La synesthésie est un cadeau que très peu de gens ont, alors l'objectif de cette activité n'est pas de s'entraîner à la synesthésie ou à quelque chose de semblable. L'idée est d'amener la personne à des scénarios sensoriels très différents des scénarios habituels et de le sortir de sa zone de confort, car, en fin de compte, c'est la créativité.
Jeu 7: Créer un jeu
Inspiré par le jeu "brosse à dents"
Les participants reçoivent le schéma d'un jeu apparent, mais ils sont donnés de manière vague, imprécise et incomplète. Ceci, parce que l'objectif du jeu est que, sur la base de ces directives, les participants conçoivent le reste du jeu, y compris ses règles et autres éléments. L'idée est que les lignes directrices originales sont quelque peu absurdes.
Par exemple, les participants peuvent être divisés en groupes de 5 et indiquer que l'un d'eux serait une brosse à dents, l'autre le dentifrice, le troisième les dents, le quatrième la langue et la cinquième carie dentaire. Sans rien dire d'autre, chaque équipe se réunira pendant 5 à 10 minutes et concevra les règles de son propre jeu.
La phase suivante impliquerait que chaque groupe explique les règles de son jeu, que les autres groupes devraient suivre.Lorsque tous les groupes ont joué le rôle principal ou, ce qui est pareil, lorsque tous les aspects du jeu ont été joués, on peut parler de l'expérience et y réfléchir.
Dans tout travail créatif, il y a toujours des personnes qui remplissent le rôle de leader et organisent le reste de l'équipe. Cela peut amener les non-membres à assumer une position passive face à la créativité: ils ne sont créatifs que lorsqu'ils le demandent et conformément aux directives qu'ils leur donnent. Ce jeu aide à inverser ces rôles.
Jeu 8: Le marathon de la blague
Inspiré par le jeu "colmos"
Ici, les participants se joindront à des groupes de 3 ou 5 personnes et devront remplir une liste de blagues incomplètes. Ces blagues à compléter ne peuvent pas être prises à partir de blagues existantes et l'idée est qu'elles ne sont pas si évidentes. Les blagues peuvent être tirées de modèles de type question-réponse, tels que "quelle est la dernière goutte", "qu'est-ce qu'il a dit" ou "toc-toc".
Quelques exemples de hauts seraient: la hauteur d'un routeur, d'un dalmatien, de Windows 10, d'Hitler, d'une télécommande, etc. Des exemples de "ce qu'il a dit" seraient: ce qu'il a dit un sac-cadeau à un autre, un panier à couches, un chien à un os, un carnivore à un végétalien, etc. Exemples de "Toc-toc. Qui est-ce? "Serait: Santa, Olga, le moulin, pas moi, qui est quoi, etc.
Les blagues incomplètes sont livrées sur une feuille et accordées environ 10 minutes pour compléter autant que possible. Ensuite, chaque groupe raconte les blagues qui ont créé le reste. Pour que l'activité soit plus amusante, l'idéal est de faire des blagues pour des blagues et non des groupes. Lorsque toutes les versions d'une blague sont terminées, l'autre est transmise.
L'expérience de la plupart des gens est que ce sont les autres qui créent les blagues, ce sont les autres qui écrivent les dictons, les phrases célèbres, les livres, les films ... En d'autres termes: "Je ne suis pas un créateur". Cette activité vient combattre cette idée. Tous peuvent être des créateurs s'ils le proposent.
Jeu 9: L'arche de l'extraterrestre Noé
Inspiré par le jeu "Complétons les animaux"
On dit aux participants qu'ils sont les Noé d'une planète différente de la Terre et qu'ils doivent remplir une arche avec toutes les espèces animales de cet endroit. Réunis en petits groupes, votre travail serait de concevoir les différents animaux de cette planète. Ils sont invités à rompre tous les schémas possibles et à se laisser emporter par l'absurde.
Si vous vouliez donner une aide ou une inspiration à la créativité des participants, vous pourriez créer une description de la planète en question. La description doit être bizarre, absurde et rompre les schémas pour obtenir le même effet dans le jeu avec les participants. Ils peuvent être autorisés à dessiner les animaux si le groupe le souhaite.
À la fin, chaque groupe explique les animaux qu’ils ont créés, leur nom, comment ils se comportent, ce qu’ils mangent, etc. On suppose que les animaux de tous les participants voyageront sur l’arche. Une dernière phase du jeu pourrait être d'imaginer, grâce à la participation gratuite, à quoi ressembleraient ces 40 jours avec tous ces animaux ensemble. Que se passerait-il?
Cette activité aide la personne à se séparer de son expérience de la réalité en tant que base de la création et note que tout sert de stimulant à la création. En outre, il s’agit d’une activité qui peut libérer l’enfant intérieur des participants, une valeur toujours invitée en matière de créativité.
Jeu 10: Les couples imitent
Inspiré par le jeu "Où est mon partenaire?"
Les papiers pliés avec des noms d'animaux (pour une version unique) ou des objets (pour une version plus complexe) seront placés dans un bol. Il y en aura deux pour chaque animal ou objet. Une fois que chacun a son rôle, il doit commencer à représenter son animal ou son objet par des imitations, tout en recherchant le couple qui a le même animal ou le même objet.
L'idée est de placer des animaux ou des objets qui ne sont pas des mimiques si évidentes, pour que les couples aient du mal à se reconnaître. Quand les couples croient qu'ils se sont reconnus, ils devraient s'asseoir tranquillement et attendre sans dire leur animal ou leur objet. Si, dans le processus, ils pensent qu'un autre membre du groupe est leur véritable partenaire, ils s'arrêteront et rejoindront cette personne.
Quand toutes les paires auront déjà été formées, chacune révélera son véritable animal ou objet, pour le moment elle sera vérifiée si elles ont été assemblées correctement. Ceci, en plus de détendre l'esprit, est idéal pour briser la glace et atteindre la cohésion des groupes, sans compter que c'est une activité amusante, avec beaucoup de rires garantis.
Vous l'avez Dix dynamiques et des jeux de groupe excellents et amusants, qui aideront à reconnecter le câble de la créativité, que la société déconnecte à un moment donné sans que la personne s'en rende compte. L'invitation est de les mettre en pratique et de laisser ici les commentaires sur leur utilité.